Versão testada: PC |
O parar da chuva ao cair da noite torna o ambiente de Boston - agora conhecida como a famosa Commonwealth – sombrio, amargo e tenebroso. Eu e Nick Valentine – um dos companheiros mais carismáticos presentes no jogo – estamos completamente sozinhos, ao mesmo tempo que nos concentramos no objetivo principal: encontrar um aparelho fulcral para a realização de uma das missões principais do jogo. Não fazemos ideia dos perigos que se avizinham, mas ao mesmo tempo penso que não talvez não queiramos saber! Custe o que custar, tenho de encontrar e salvar o meu filho o mais rapidamente possível!
Informação é poder. Informação é controlo, e a escassez de informações sobre o nosso filho é o pior inimigo que vamos encontrar neste mundo! A humidade deixada pela chuva ainda era visível, assim como cada passo mais pesado que dávamos devido à terra molhada. Em forma de companhia, tinha a Diamond City Radio ligada e esta passava grandes clássicos dos anos 50. É engraçado como algo tão simples como uma mera música, pode trazer lembranças algo inesperadas mas deveras bem-vindas. É como se tivesse voltado atrás e o mundo estivesse firme como um só, ao invés da imagem cruel, esmagadora e distorcida que temos agora em evidência.
O local tanto procurado começa a tornar-se presente aos nossos olhos! À medida que avançamos, a perceção do perigo torna-se cada vez mais evidente. Este não era um simples local invadido por Raiders, mas sim uma torre de energia elétrica controlada por Super Mutants… muitos Super Mutants. Num toque de génio – completamente criado por um mero acaso – começa a tocar a maravilhosa e trágica musica “The End of The World” da bela Skeeter Davis! Parecia o fim para mim e Nick, contudo ingrato e muito longe do ideal. Se fosse realmente o ponto final, então não íamos desistir sem dar luta e fazer dele um momento épico.
Ao mesmo tempo que pego na minha rifle e Nick na sua pistol para iniciar este assustador combate, ouvimos um bater de asas mecânico vindo do norte. Este aproxima-se rapidamente e tudo se torna mais claro: os Brotherwood of Steel estavam a explorar a área em questão. De repente as nossas hipóteses de sobrevivência subiram a pique! O que parecia ser o final para nós, tornou-se no merecido final para todo o grupo de Super Mutant. Como devem imaginar nada é simplesmente branco ou preto no mundo de Fallout 4. Cerca de três soldados sortudos desceram do helicóptero, pois não demorou muito até que um Super Mutant com uma Fat Man – arma mais poderosa do jogo – disparasse contra a nave e a destruísse.
A nave cai e explode sem prescindentes. Tudo se tornou mais difícil, mas a verdade é que éramos cinco pessoas determinadas a sair dali vivos e o instinto de sobrevivência humano é dos mais fortes do mundo! Este era um verdadeiro campo de batalha, visto os tiros oriundos de todos os lados encherem totalmente o ecrã. Avisto o atirador – responsável pela destruição do helicóptero – super preparado para voltar a disparar uma mini bomba atómica na nossa direção! Só tenho tempo de equipar a minha sniper mais poderosa, clicar na tecla associada ao sistema “V.A.T.S.” e escolher os pontos com maior probabilidade de acertar.
No mesmo momento em que a animação começa, o magnifico refrão da música toca na minha rádio… “Don’t they know it’s the end of the world, cause you don’t love me anymore?”… e disparo! Acertei, voltando a preparar-me para o segundo tiro. Disparo e faço um “critical hit”, porém não tenho mais “action points” e ainda falta tirar um pequeno (muito pequeno) traço de vida ao Super Mutant. Para minha grande surpresa o jogo acionou o raro aparecimento de Stranger, que apenas com uma bala acaba de vez com este miserável ser! Isto só aconteceu porque tinha anteriormente decidido adquirir o seu perk e posso dizer que foi uma boa ideia. O meu comportamento seguinte foi de colocar o jogo em pausa, olhar para o meu braço e observar que tinha a pele toda arrepiada! É por momentos como este, que me afirmo como um orgulhoso fã da indústria de videojogos.
Todavia, ainda não era o tempo ideal para celebrar. Nick e os restantes soldados do Brotherwood of Steel estão a fazer um excelente trabalho, mas ainda existem inimigos perigosos à deriva. Equipo uma metralhadora silenciada, uso um stealth boy – que nos coloca invisíveis ao género de Metal Gear – e contorno um Super Mutant perto de mim. Quando me encontro nas suas costas, disparo sem pensar duas vez e acabo com a sua vida sem deixar tempo de resposta, no entanto começo a ouvir um Mutant suicida. Estes costumam trazer bombas nas suas mãos e correm contra nós até que estejam perto o suficiente para explodirem!
Sem grandes demoras, ativo mais uma vez o sistema “V.A.T.S.” e escolho o braço direito do alvo, que por sua vez irá fazer com a bomba expluda com ele sem me atingir. Tudo fica escolhido, contudo tinha gasto um carregador no alvo anterior. A minha personagem recarrega a arma, o que o aproxima ainda mais de mim! Caso demore muito mais tempo, posso acabar por morrer e deitar toda a minha luta por água abaixo. Finalmente a arma é recarregada, apontada para o braço direito do Super Mutant e o tiro é disparado! Uma explosão é presenciada frente aos meus olhos, mas felizmente fico intacto de possíveis danos. Olho para todos os lados e esquinas. Procuro os meus aliados e vejo que estes estão calmos. Acabou! A música de Skeeter Davis acaba e dá lugar a outro clássico mais alegre. Nick vem ao meu encontro e comenta comigo a nossa difícil sobrevivência, ao mesmo tempo que procuramos pelo objetivo. O mesmo é encontrado, colocado no meu inventário e pronto para seguir viagem connosco.
Gravei o meu percurso e, de seguida, saio da Steam. O meu primeiro comentário? “Ufa!” Que momento fantástico, belo, genial e sem precedentes. Para além de ter sido realmente épico, este foi completamente aleatório. Foi pura sorte ter tido a ajuda dos soldados de Brotherwood of Steel, assim como a companhia de uma melodia tão irónica. Pode ser difícil de acreditar que isto aconteceu mesmo, mas todos os pormenores descritos fazem parte de uma realidade que espanta. Este foi um dos muitos momentos “random” que presenciei, portanto se algo é evidente é o fato de Fallout 4 ser mais uma obra-prima da Bethesda. Mas digam-me uma coisa: esperavam o contrário? Eu pelo menos não!
Veredicto
Fallout 4 explodiu com a comunidade gamer logo após o seu anúncio pré-E3. De uma forma brilhante, o que a Bethesda pensou foi que as probabilidades do jogo ser exposto por terceiros eram enormes, então a resposta seria fazer um anúncio seguro em ambiente controlado antes da grande feira americana. Vamos pensar numa coisa: toda a gente sabia que Fallout 4 era uma realidade, ainda mais após o anúncio da presença da produtora com uma conferência especializada na E3. O que não era tão óbvio era o seu lançamento tão repentino! Foi fantástico poder ouvir Todd Howard a confirmar a data para dia 10 de Novembro deste mesmo ano.
Passado algum tempo do seu lançamento, é tempo de colocar as cartas na mesa e afirmar o que já era óbvio, até antes do seu lançamento: Fallout 4 é uma obra-prima e declara-se como um dos melhores jogos do ano. Pessoalmente, considero-o o segundo melhor jogo que joguei nesta nova geração, ficando apenas atrás de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Apesar de me apresentar como crítico e esta análise fazer parte do meu trabalho/paixão, também me classifico como um leitor assíduo dentro das novidades da indústria. Apercebi-me que as expectativas eram tão altas, que acabaram por prejudicar a experiência de muitos jogadores para com este título.
Basicamente – classificando esta situação de uma forma muito geral – Fallout 4 é um produto que apresenta mais e melhor conteúdo que Fallout 3, sendo exatamente isso que espero de uma sequela com um selo de qualidade já destacado no passado. É evidente que o terceiro capítulo espantou a indústria, apresentando uma nova abordagem dentro do género apocalíptico. O mesmo já não acontece neste momento! Contudo, praticamente todas as minhas preces foram respondidas de uma forma positiva.
“O feedback e o trabalho por parte da produtora sempre foi recíproco, explicando talvez o porquê dos jogos da mesma apresentarem evoluções constantes e importantes.”
Algo que tenho vindo a reparar é que as pessoas criticam a Bethesda por não ouvir os fãs, sendo algo que considero ridículo. O feedback e o trabalho por parte da produtora sempre foi recíproco, explicando talvez o porquê dos jogos da mesma apresentarem evoluções constantes e importantes. Não é por acaso que The Elder Scrolls V: Skyrim é melhor do que os anteriores, certo? A situação aqui é a mesma: este é melhor do que Fallout 3 e New Vegas, apesar de poder contribuir com algumas mudanças polémicas para os fãs menos conformistas.
O argumento principal – respetivo às missões principais – tem vindo a melhorar produção após produção. Não obstante de alguns momentos de menor interesse, Fallout 4 é o jogo da Bethesda com a melhor história principal. Está repleta de ocasiões de grande escala emocional, assim como é possuidora de missões divertidas e versáteis. Tudo gira em volta da exaustante procura pelo nosso filho raptado. Pode parecer simplicista na teoria, mas as ideias por detrás dos objetivos e a própria execução dos mesmos é verdadeiramente genial. Dito isto, o foco maior ainda está nas missões secundárias. Como não seguem uma linha narrativa tão específica, é possível oferecer aos argumentistas da produtora uma maior liberdade criativa. Ou seja, continuem a apostar nas missões secundárias pois a genialidade das mesmas é de louvar.
Ambas têm um aspeto em comum: possibilitam a exploração do mapa e o conhecimento de novas personagens memoráveis. Mais do que isso, são vários os “NPC’s” que oferecem mais missões e objetivos a concluir, o que possibilita sempre um objetivo a cumprir. Para além da interação com as personagens residentes do mundo, a exploração permite descobrir novas “histórias” e locais interessantes. Muito semelhante a Skyrim, sentimos que cada local é valioso e merece todo o nosso tempo e atenção. Durante uma das minhas explorações momentâneas/espontâneas, descobri um estúdio de televisão que contava uma mini história deveras interessante. Não havia ninguém lá para além dos terríveis “Ghouls” descontrolados, mas os comentários do meu companheiro, Nick Valentine, e os comentários existentes nos terminais computacionais eram verdadeiramente vivos e ricos.
“Sejam meros recados deixados nas mesas de sala, nos quartos ao lado de um conjunto de corpos ou nos próprios espaços que descobrimos, existe uma noção de que estamos a acumular cultura virtual.”
Cada passo que damos, calcamos um pedaço histórico das pessoas que ali viveram. Sejam meros recados deixados nas mesas de sala, nos quartos ao lado de um conjunto de corpos ou nos próprios espaços que descobrimos, existe uma noção de que estamos a acumular cultura virtual. Sou um jogador com alguns anos de experiência, felizmente, portanto acreditem quando vos digo que não há ninguém que consiga criar mundos tão ricos como a Bethesda. Tudo parece pensado ao pormenor, o que enriquece a minha perceção do mundo em questão. Existem imensos companheiros ao vosso dispor e todos eles são deveras interessantes. Certamente, existirá alguém mais adequado à vossa forma de jogar e à vossa personalidade, mas todos eles apresentam prós e contras bem pensados.
Mais do que uma companhia virtual – dando imenso jeito em combates aleatórios – eles apresentam os seus pontos de vista diretamente, dando a sensação que estamos mesmo com uma pessoa viva à nossa volta. As nossas ações/decisões afetam as suas opiniões interpessoais, ou seja quanto mais as nossas opções forem de encontro com as deles mais prestáveis e amáveis eles serão para connosco. Para além disto, eles pedem para falar pessoalmente com a nossa personagem, contando novos pedaços históricos do seu passado, assim como novas missões secundárias pessoais.
Mas os “NPC’s” não foram os únicos a sofrer alterações importantes. A nossa própria personagem agora é possuidora de uma voz própria, muito semelhante ao sistema aplicado na trilogia Mass Effect. As próprias opções de resposta foram alteradas para apenas quatro, consistindo em quatro tipos simples: passivas/afirmativas, agressivas/negativas, sarcásticas e indecisas. Estas alterações provocaram furor perante os amantes da saga, abrindo casos de extremo desagrado para com as mudanças estruturais antes aplicadas. Sinceramente, adoro esta nova abordagem e espero que continuem com as mudanças aqui presentes.
“No entanto, se queremos falar de novas mecânicas ou melhorias sérias, então a verdadeira evolução encontra-se em dois novos sistemas: “Weapons Crafting” e “Settlements”.”
Fallout 4 é um jogo massivo e como tal é necessário ser competente na sua forma de jogar: ninguém vai querer jogar algo desinteressante. Felizmente, este título apresenta uma jogabilidade requintada. A sensação de tiros é mais real e dinâmica, colocando-se à altura dentro de uma indústria repleta de bons shooters. É importante relembrar que é possível jogar em primeira e terceira pessoa, isto mudável a qualquer altura do jogo. Costumo preferir jogos em terceira pessoa, ainda mais quando apresentam modelação opcional das mesmas. Ambas estão melhoradas em relação aos antecessores jogos da Bethesda, mas acho claro que ainda exista espaço para melhorias no futuro.
O sistema “V.A.T.S.” volta em grande, todavia este não pára o tempo por completo e decide apenas abrandá-lo um pouco. Pode parecer um pormenor sem grande interesse, mas na verdade aumenta a tensão, a importância de cada bala gasta e a dinâmica visual. No entanto, se queremos falar de novas mecânicas ou melhorias sérias então a verdadeira evolução encontra-se em dois novos sistemas: “Weapons Crafting” e “Settlements”. “Settlements” basicamente explora novas ferramentas – à semelhança da saga The Sims – de construção de uma mini-cidade nossa. Após a construção da vossa estrutura, são várias as pessoas que poderão ir para lá viver. Não obstante, os “Settlements” são muitas vezes atacados por forasteiros e, como tal, deverão tentar ajudar a combater as ameaças externas – muito semelhante à Mother Base de MGSV: TPP.
Pessoalmente, não ligo muito à construção de edifícios ou estruturas em jogos, deixando de parte este sistema. Outra razão para a minha decisão, deve-se ao fato de não querer parar o que estou a fazer para ir ajudar seja o que for. Gosto de jogar ao meu ritmo e senti que esta seria uma preocupação desnecessária, mantendo-me longe deste novo sistema. Esta é beleza dos títulos da Bethesda: não estou preso a nada e faço simplesmente o que quero! Por outro lado, o sistema de “Weapon Crafting” já é música para os meus ouvidos! Adoro explorar a modificação de armamento sempre que possível e Fallout 4 não é diferente. A produtora reparou que os jogadores apanham tudo o que é “lixo” nos seus jogos, chegando à conclusão de que seria benéfico criar um uso prático a todos esses itens.
“Pode não ter texturas tão boas como MGSV: TPP ou The Witcher 3, mas os efeitos de luz são dos melhores que já vi nesta geração!”
Nas mesas de modificação podem escolher colocar um sinal de importância nos itens necessários para a modificação que têm em mente. Desta forma, sempre que estiverem no terreno aparecerá um sinal atrás dos itens que tanto necessitam. Podem também fazer o mesmo para as vossas armaduras, até podem cozinhar com ingredientes específicos – como acontecia em Skyrim. Estes pequenos sistemas aprofundam a jogabilidade, aumentam a diversão do jogo em si e conseguem viciar mesmo quem pensa ser imune a este tipo de distrações.
Para tudo isto funcionar, é necessário existir um grafismo minimamente competente. A componente gráfica em Fallout 4 está de parabéns. Infelizmente o meu PC não aguenta o jogo em Ultra, mas é para mim possível jogar em Medium a 60 frames por segundo. O jogo está bem otimizado e o meu portátil agradece. Ao verificar vídeos que colocam em evidência as opções gráficas ao máximo, posso afirmar que o grafismo é de topo caso pratiquemos uma avaliação em níveis de dimensão-conteúdo. Pode não ter texturas tão boas como MGSV: TPP ou The Witcher 3, mas os efeitos de luz são dos melhores que já vi nesta geração!
Por sua vez, a banda sonora é mesmo brilhante! O jogo possui as já conhecidas baladas ambientais, que servem como companhia perante a exploração do mundo. Algo que reparei é que a banda sonora tem variações consoante a nossa situação. A música muda quando estamos perto de inimigos, quando estamos em combate, quando estamos livres de obstáculos e consoante o local onde nos encontramos. Para além disto, podem a qualquer altura ouvir estações de rádio que passam vários “hits” dos anos 40 e 50. Sou um amante da arte americana dos longínquos anos 50, portanto deliciei-me como podem imaginar.
“Para começar, as animações conseguem sofrer de várias deficiências e é raro olhar para as mesmas e não achar que necessitam de mais trabalho, pois parecem demasiado robóticas para o seu próprio bem.”
Fallout 4 pode parecer ser um jogo perfeito – ou pelo menos perto da perfeição – porém nem tudo o que parece é. Embora eu tenha adorado cada segundo passado na Commonwealth, tenho que admitir que existem problemas técnicos dentro do jogo. Para começar, as animações conseguem sofrer de várias deficiências e é raro olhar para as mesmas e não achar que necessitam de mais trabalho, pois parecem demasiado robóticas para o seu próprio bem.
Outro problema é ausência de uma guia explicativo de todas as opções possíveis dentro da sua jogabilidade. Muitas foram as vezes em que me senti completamente parvo por não ter descoberto mais cedo sistemas que detêm o poder de facilitar em demasia a minha sobrevivência. Simples opções, contudo relevantes, não foram sequer mencionadas pelo jogo e isso torna a tarefa de as utilizar ainda mais difícil!
Por fim, outro grande problema é esquematização aplicada no “Pip Boy” e todas as suas funções. No final de 2015, penso ser inaceitável não existir um maior cuidado perante as interfaces aplicadas no jogo, ainda mais quando estas são importantes e usadas frequentemente. Não existe uma distinção entre as missões principais e as missões secundárias. Isto é confuso e basta um momento de distração para me esquecer qual é a “quest” principal. Bastava aplicar uma cor diferente que já resolvia metade dos problemas, mas no fim este apresenta-se como um problema de usabilidade.
No que toca a “bugs”, posso dizer que a minha experiência foi quase isenta dos mesmos. Apenas me lembro de uma ocasião em que tinha morto um Raider – utilizando o sistema “V.A.T.S.” – e o seu corpo voou em direção ao horizonte. Foi tão anormal e icônico da Bethesda que soltei um sorriso inocente. No entanto, este afirma-se como uma discussão constante: será que devemos não dar importância a estes erros só porque são icónicos de uma produtora querida? Quando a mesma cria dos melhores jogos alguma vez criados, penso que os sacrifícios requeridos são ultrapassáveis.
O grafismo é muitas vezes visto de uma forma pouco analítica. Há que ter argumentos válidos quando queremos oferecer uma crítica construtiva e se observarmos a imensidade do conteúdo aqui apresentado, então chegamos à conclusão que seria difícil fazer muito mais… até que o próximo jogo da Bethesda saia, claro.
Os novos sistemas de “crafting” exploram novas formas de aprofundar algo que parecia demasiado extenso. É como se todos os “mods” de sonho tivessem sido criados por profissionais e expostos da melhor maneira possível. Para além disto, existem confrontos com “Bosses” que se classificam como fantásticos.
A banda sonora possui uma carta deveras maravilhosa: a sua grande versatilidade. Existe sempre um acompanhamento de qualidade, no entanto é possível que não seja do agrado de todos.
Fallout 4 é a prova máxima que existem jogos que não necessitam de multiplayer para apresentar horas e horas de diversão! Existe tanto para fazer e tanto para descobrir que a longevidade parece infinita.
“Tudo o que a Bethesda toca transborda a qualidade!”. Esta foi a minha frase base para a construção da análise a este novo jogo. É impressionante como existem jogos capazes de transmitir emoções sem precedentes, mesmo quando comparados com a mestria do cinema! Skyrim continua – na minha opinião – a ser o melhor jogo criado pela produtora, mas este é provavelmente um dos melhores jogos que joguei dos últimos tempos. MGSV: TPP ainda continua a ser o meu jogo favorito do ano, pois sinto que falta qualquer coisa ao mundo de Fallout 4. Talvez o mundo desolado não seja tão interessante como os cenários fantasia-medieval da saga TES, ou simplesmente Boston não seja tao apelativa para mim como poderia pensar. Uma coisa é certa: Fallout sempre se centrou em temas como o socialismo, patriotismo e moralismo, deixando bem claro que o mundo não é simplesmente branco ou preto, mas mais complicado do que aparenta ser. Seja como for, Fallout 4 é tudo o tenho vindo a pedir desde o lançamento do fantástico Fallout 3, e – como não deveria deixar de ser – a Bethesda provou que ainda é mestre no que faz. Desta forma respondo com um "Au revoir" meus caros leitores, pois é tempo de explorar ao máximo a Commonwealth.
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