The Witness - Análise



ANÁLISES


Versão testada: PS4



















Lembram-se da primeira vez que ficaram encalhados num boss difícil? Talvez tenham estado quase 20 minutos na primeira tentativa, talvez até mesmo a repetir o mesmo processo durante horas. Eu lembro-me bem das sete horas seguidas que passei para derrotar o Pursuer no Dark Souls 2 logo no início do jogo. Independentemente do jogo, boss ou situação frustrante na qual estiveram presos, de certeza que se lembram do momento exato em que o vosso cérebro fez "click" e finalmente transpuseram o conflito. Quem sabe a suar e exaustos, nada vos impediu de se levantarem e darem uma volta na sala pensando no quão satisfeitos estão com vocês mesmos.

The Witness é feito de momentos assim.

Veredicto

Pronto, está bem. Não deveria estar a comparar a satisfação de alguém de derrotar um Colossus, ou um gigantesco ser maligno, com… puzzles. Sim puzzles. Temos alguns aqui no The Witness. Cerca de 664 segundo consta. Ainda são uns tantos certo?


Num momento estamos a começar o jogo pensando em fazer meia dúzia de puzzles antes de ir dormir... e no outro estamos a olhar para a janela a ver o dia raiar. E de facto não seria o normal num jogo que puxa pelo cérebro, pois o cansaço acabaria por o fazer querer descansar. Mas há algo neste jogo que não nos deixa parar. E é aí que talvez eu me deva focar. Assim que acabamos um puzzle, vem a vontade de ir ver o próximo. Nem que seja só para "ver como é que é". Em menos de 10 segundos ao ver o próximo ficamos com vontade de o resolver ou de pelo menos experimentar. Assim que acabamos esse mesmo, fica-se com vontade de ir ver o próximo. Só para "ver como é que é". E assim recomeça o ciclo.


“Num momento estamos a começar o jogo pensando em fazer meia dúzia de puzzles antes de ir dormir... e no outro estamos a olhar para a janela a ver o dia raiar.”


The Witness é um jogo de puzzles 3D todo passado numa ilha, desenvolvido pela Thekla, Inc., lançado para Playstation 4 e para Windows. Podemos salientar o 3D aqui pois grande parte deles utilizam mecânicas inesperadas e inovadoras. É difícil de explicar o que quero dizer com isto sem querer estragar a surpresa inicial. Grande parte da aventura é a descoberta. Podemos ter um puzzle à nossa frente que parece muito complicado, até mudarmos de perspetiva. Literalmente.


Temos de olhar à nossa volta mais vezes do que imaginamos. As soluções podem estar bem à vista de todos e no entanto escondidas ao mesmo tempo. Existem puzzles que requerem que utilizemos sombras (como estar numa posição e olhar para o conflito de outro ângulo) ou usar a iluminação de formas criativas. Até mesmo sons. Sim existem puzzles que utilizam o som para se descobrir a solução. Portanto nada de jogarem com o som desligado. Irás encontrar um local em específico que é bastante agressivo em relação às luzes e cores: se tiveres suspeitas que tu ou alguém ao pé de ti tem epilepsia adormecida, não jogues. A paisagem é sem dúvida algo a considerar na solução do problema. Todos os que já jogaram The Witness de certeza que se lembram muito bem de maçãs, pedras e galhos.


“Num momento estão num pequeno deserto (que mais parece uma praia na verdade) e ao lado já estão numa pedreira.”


Se estiverem a observar a paisagem e se derem conta de um círculo com uma linha alinhada com o mesmo na própria paisagem, porque não experimentar clicar no X? 

E já agora que se fala de paisagem... sim, os gráficos estão bonitos. Não encontram aqui alta-definição como em Infamous: Second Son ou como em Star Wars Battlefront. É uma mistura entre realista e desenho animado. Exemplos de comparação seria Firewatch e Team Fortress 2 (embora os personagens não estejam exagerados). Há momentos lindos em que chegamos a um sítio novo e paramos para absorver o ambiente. Em vários pontos do jogo simplesmente parei apenas para observar como tudo estava conectado. O mapa de jogo está dividido em várias zonas e consegue-se ver bem a distinção entre as mesmas. Num momento estão num pequeno deserto (que mais parece uma praia na verdade) e ao lado já estão numa pedreira. Floresta tropical, monastério, a baía, a zona das casas nas árvores, até mesmo uma montanha com neve, está aqui uma boa variedade dos tipos de ambiente.


O modelo das personagens não se verifica em pessoas que encontrem no jogo. Aliás, pelo que o jogo dá a entender és a única pessoa viva na ilha inteira. A tua comparação com outros vem através da tua sombra e de estátuas espalhadas pela ilha. Se são simplesmente estátuas ou pessoas petrificadas, não chegas a saber a resposta. Assim que encontras a primeira cassete de gravação dá para entender que existe uma história por descobrir à medida que vais desvendando os mistérios da ilha. Ao início do jogo todas as pequenas pistas parecem desconectadas e sem ligação. E no fim do jogo... continua assim. Dá a sensação que os criadores tentaram ter um lore associado ao jogo e que desistiram do mesmo à medida que a data de lançamento se foi aproximando.


“Ao início do jogo todas as pequenas pistas parecem desconectadas e sem ligação. E no fim do jogo... continua assim.”


No entanto, para os que foram para além do dever e se deram ao trabalho de completar mais puzzles dos que necessários para acabar o jogo, acabam por ter uma imagem mais clara do que os criadores tinham em mente. Existe realmente algo que liga tudo, mas está escondido atrás de tantas barreiras que o jogador pode perder a vontade de as tentar trespassar.


Uma das coisas que esperava bastante deste jogo era a trilha sonora. Com um estilo de apresentação semelhante a The Vanishing of Ethan Carter ou Everybody's Gone to the Rapture, seria de esperar música calma ou relaxante. Especialmente tendo em conta que estamos a lidar com puzzles.

Não.
Não há.
Não estou a brincar, o jogo não tem trilha sonora, talvez até os minutos finais do jogo. Isto deixou-me de boca aberta pois várias horas com o jogo em aberto a resolver puzzles, a falta de algum tipo de som acaba por ser desconcertante. Tendo em conta que há um local com puzzles sonoros dá para entender... mas é apenas uma zona com uns 15 a 20 puzzles aos quais conseguimos ouvir bem o que é requerido mesmo tendo som de fundo. Devo dizer que fiquei bastante desapontado neste aspeto.


Em termos de jogabilidade estou agora um pouco dividido. Pois a minha experiência vai ser diferente dos futuros jogadores.

Quando comecei o jogo reparei de imediato que não havia possibilidades de mudar a sensibilidade do analógico. Aliás, as únicas opções que tínhamos era de colocar legendas e o brilho. Apenas isso. Fora dos puzzles era um tanto irritante não poder controlar o quão depressa virava e a velocidade. Temos um botão de sprint, que na verdade é apenas um botão entre andar e "andar depressa", mas o problema vinha sempre que tentava virar e acabava por falhar o local que queria por causa da lentidão.


O meu conselho maior seria mesmo andar com um bloco de notas e lápis/caneta pois não será mais do que uma vez que vão ter de desenhar o puzzle e ir para outro lugar do jogo para o finalizar.


Resolver os puzzles requer selecionar o "puzzle mode" em que deixas de te conseguir mexer e passas a controlar um ponto no ecrã para resolver os ditos. Para movimentar o ponto utilizas o D-pad ou o analógico. Podes aumentar a velocidade do mesmo pressionando R2.

No entanto no fim da minha análise e já depois de ter finalizado o jogo, saiu o Patch 1.02 que introduz não só mudança de sensibilidade, como Field of View, retícula e outras pequenas opções. É uma pequena mudança mas que faz realmente uma diferença entre jogadores pré-patch e depois do patch. De espantar, pela negativa. Um grande avanço no jogo, mas que deveria estar nas opções iniciais do jogo.


E quanto tempo vos vai durar o The Witness? Isso agora depende muito de vocês. Em média deverá durar-vos 20 a 25 horas pelos meus cálculos, mas depende muito dos puzzles em si. Existem puzzles mais demorados que outros. Os puzzles com peças de Tetris são quando começamos a puxar mais da nossa massa cinzenta, mas quando nos deparamos com "os três riscos" é que começamos a ter de pegar num papel e caneta. Digo "os três riscos" para evitar dar um nome apropriado, pois se lhe der um nome, já estarei a dar uma pista de como ele funciona. Existem puzzles com cores (cuidado daltónicos), existem puzzles que temos de dividir os pretos dos brancos (será isto racismo?). Existem puzzles com ângulos e com profundidade (se usarem uma TV/monitor que não seja HD bem podem esquecer 2 ou 3 puzzles do jogo principal), existem puzzles que até mudam enquanto os estamos a resolver!


Existem puzzles com cores (cuidado daltónicos), existem puzzles que temos de dividir os pretos dos brancos (será isto racismo?).


O meu conselho maior seria mesmo andar com um bloco de notas e lápis/caneta pois não será mais do que uma vez que vão ter de desenhar o puzzle e ir para outro lugar do jogo para o finalizar. Se tentares procurar mesmo tudo o que há para fazer na ilha és capaz de sair de lá com 60 a 80 horas de jogo, especialmente se contarem com 2 horas de vídeo que estão disponíveis para os que completam os puzzles mais complicados.


És um caça-troféus?
Dedico esta secção apenas aos caçadores de troféus, que embora inúteis, dão sempre mais horas de jogo a quem os procura completar.

Ora bem, depois de ter completado o jogo posso dizer que são poucos os troféus disponibilizados, no entanto irão receber uma grande parte deles quando chegarem ao fim. Fazendo a história em si dá 12 dos 13 troféus necessários para o Platina. Se procuras troféus, existem guias na internet e estima-se que consegue-se obter quase todos e acabar o jogo em coisa de 2 a 3 horas. O problema mesmo é o troféu final que requer rapidez não só no comando como no cérebro. Este último desafio é só mesmo para os que passaram horas com os puzzles anteriores e estão à vontade com puzzles gerados aleatoriamente e com um limite de tempo de 7 minutos, mais coisa menos coisa. Portanto se pensas que vens a um jogo de puzzles buscar uma Platina rápida, esquece bem o assunto. Existem truques para adiantar o processo mas não é de forma alguma pêra doce.




Podemos dizer com certeza que é um jogo bonito e com paisagens interessantes mas nada memoráveis. São poucas as vezes que te vais lembrar de alguma zona pelas melhores razões. Existem locais que são um atentado aos teus olhos mas isso já faz parte dos puzzles em si. Ao mesmo tempo há outros locais que vão ficar na memória, talvez o monastério e o topo da montanha sejam os que mais ficaram marcados quando alguém te lembrar do jogo.



Embora de agora em diante exista mais facilidade em se movimentar na ilha, não podemos ignorar de forma alguma o estado em que o jogo saiu. Sem capacidade de mudar a sensibilidade e com apenas duas velocidades no movimento, existe algo a desejar. É fácil de usar o "puzzle mode", por vezes acabamos por recuar no puzzle visto que as linhas que desenhamos nem sempre vão para onde queremos.



Os sons fazem o seu trabalho, é o que posso dizer. Não havendo música até os momentos finais, The Witness deixa a desejar neste departamento.



Dependendo de cada um, a longevidade muda para cada caso. Quando cheguei ao fim do jogo devo ter tirado umas boas 25 horas e estou contente com a quantidade das mesmas. Se demorasse muito mais, acredito que me iria fartar pois o interesse fica apenas até se começar a ver os puzzles finais. Nada divertidos e muito difíceis de se "conseguir ver".



Sistema de pontuação
The Witness é um jogo fenomenal para o seu público-alvo. É para quem gosta de exercitar o cérebro e ter pequenos desafios que nos obrigam a pensar de formas diferentes. Bastante divertido mas ainda mais caso estejamos com alguém. Resolver um puzzle com um amigo que partilhe esses interesses é de facto uma experiência diferente e aconselho a todos, mesmo aos que não costumam gostar deste estilo.



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