Uncharted 4: A Thief's End - Análise



ANÁLISES




Provavelmente aquele que é o jogo mais esperado desta geração para os possuidores de uma PS4, e aquele que também marca o fim das épicas aventuras de Nathan Drake, finalmente chegou. E que final.

Veredicto

A história do título é bastante simples: Sam reaparece na vida de Drake do nada, que agora se reformou da vida de caçador de tesouros e leva uma vida bem mais pacata e "normal" com Elena. E assim continuaria, se Sam não lhe pedisse ajuda para o encontrar o tesouro pedido do pirata Henry Avery que está avaliado em 400 Milhões de dólares.

Não quero revelar mais do que isto, nem o motivo pelo qual Drake é forcado a ajudar o seu irmão, com medo de spoilar o leitor. Apesar de ser revelado no início do jogo, há quem prefira não saber absolutamente nada até o jogar, e respeito isso.

De qualquer das formas, podem contar com o trio do costume: Nathan, Sully e Elena, embora estes dois últimos apareçam muito menos vezes aqui que nos anteriores jogos.


No geral, o enredo é bastante básico e serve como pretexto para todo o jogo e locais por onde vamos passando. As descobertas que fazemos e onde as fazemos, e até mesmo a biografia daqueles piratas são mais interessantes do que a história do próprio jogo. História essa que não avança muito até um pequeno twist a meio do qual, confesso, não estava à espera.

Tirando isso, o enredo avança a um ritmo bastante lento no sentido em que a busca deste tesouro vai ser o nosso objectivo do início ao fim e poucos desenvolvimentos adicionais das personagens são feitos ao longo dos capítulos.

O início do jogo em si pode parecer um pouco confuso. É uma mistura de prolepse e analepses até voltarmos ao presente e Sam pedir ajuda a Nathan. Por isso, a história demora um pouco a arrancar e os primeiros capítulos serão dedicados a conhecer o passado de Drake desde a sua infância até à última vez que viu o seu irmão.


“O início do jogo em si pode parecer um pouco confuso. É uma mistura de prolepse e analepses até voltarmos ao presente e Sam pedir ajuda a Nathan.”


E o final do jogo não deixa pontas soltas, portanto este é muito provavelmente o último jogo da série. No entanto, a Naughty Dog afirmou estar a produzir DLC da história pela primeira vez para Uncharted. Eu tenho umas ideias do que poderão ser, mas não posso revelar sem estar a dar potenciais spoilers do jogo.

Não posso deixar ainda de mencionar as imensas referências aos anteriores jogos da série. São claramente grandes homenagens e símbolos de nostalgia a quem jogou os anteriores. E os easter eggs... tenho muito vontade de revelar aquela que vai ser uma grande surpresa para muita gente, mas prefiro deixar para descobrirem por vocês mesmos. Uma pista: é no início do jogo, e não há como perder este easter egg.


Os gráficos são espantosos. As paisagens são variadas e incríveis e a vegetação é provavelmente a melhor que já vi nesta geração. A água também não fica nada atrás e a iluminação está fantástica.

As texturas estão muito boas ao longe, mas se nos aproximarmos muito notamos que perdem qualidade. A textura do chão molhado está incrível, faz lembrar aquela do inFamous: Second Son, quem o jogou de certeza que vai entender a referência.


É um espectáculo visual que vos fará ficar várias vezes a olhar para a paisagem. Para terem uma ideia, segundo as estatísticas do jogo fiquei uma hora parado no total.


As expressões faciais também estão boas, embora um pouco no uncanny valley, tirando uma ou outra expressão em momentos importantes da história que nota-se que foram bastante mais trabalhadas.

As explosões estão fantásticas, a chuva também... enfim, já perceberam não é? É um espectáculo visual que vos fará ficar várias vezes a olhar para a paisagem. Para terem uma ideia, segundo as estatísticas do jogo fiquei uma hora parado no total.


Mas nem tudo são flores. As quedas de framerate fazem-se sentir mas felizmente não são em momentos de grandes tiros ou explosões como seria de esperar. É mais nos splashs a entrar para a água, conduções a alta velocidade e alternâncias entre cutscenes/jogo.

Há também pop-ins de vegetação ao longe, disfarçados mas visíveis aos olhos mais atentos, e o render distance é pequeno no sentido em que as paisagens no horizonte têm notavelmente menos qualidade do que as de média-distância.


Felizmente, o equilíbrio entre beleza/compromisso está no ponto e é um preço que pago de bom grado.


A Naughty Dog fez um trabalho estrondoso, mas a PS4 tem limites e teve que haver certos compromissos. Felizmente, o equilíbrio entre beleza/compromisso está no ponto e é um preço que pago de bom grado.

Nota-se o quão orgulhosa a equipa está do que conseguiu, com claros e vaidosos zoom outs na câmera para apreciarmos melhor a paisagem em pontos-chave.

Destaque ainda para a ausência de bugs durante o jogo. Não encontrei nenhum durante o jogo todo, mostrando o quão bem optimizado está e como valeram a pena aqueles adiamentos.


O gameplay pode ser resumido numa única frase: mais do mesmo, com optimizações e algumas adições interessantes. A fórmula é praticamente a mesma: escalar umas coisas, resolver uns puzzles e de seguida enfrentar uns tipos armados. Quase que podemos prever o que vai acontecer a seguir de já tão habituado estarmos.

Uma das melhores adições é o gancho, que dá muito mais liberdade à escalada e confere momentos cinemáticos muito bons. Deslizarmos por uma ravina abaixo, saltar para o abismo e prender o gancho ao último minuto para de seguida darmos uma de Tarzan para o outro lado do penhasco... sabe muito bem. E a Naughty Dog explora isto várias vezes no jogo.

Disparar é visualmente muito gratificante. O clarão de luz que adicionaram à arma quando a disparamos, juntamente com os melhores sistemas de coice e hitbox tornam as trocas de tiros gratificantes.


Deslizarmos por uma ravina abaixo, saltar para o abismo e prender o gancho ao último minuto para de seguida darmos uma de Tarzan para o outro lado do penhasco... sabe muito bem.


Aliás, o próprio sistema de stealth que é oferecido ao jogador no início de cada zona de inimigos torna-se obsoleto. Para quê demorar meia-hora a navegar a arena tentando limpar inimigos um-a-um sem sermos notados (extremamente difícil) quando podemos em dois minutos limpá-los a todos?

Para facilitar um pouco, há um novo sistema de marcar inimigos mas é um pouco esquisito. Envolve apontarmos a arma (e isto faz-nos sair de cobertura, tornando a tarefa de marcar arriscada) e pressionarmos L3. Mas, mesmo assim, só podemos ter uma ideia de onde os inimigos estão, não nos permite vê-los através de paredes para saber para onde estão a olhar.


As munições são um grande problema. Pode ter sido de estar a jogar em Difícil, mas dei por mim várias vezes sem balas e a percorrer o mapa feito louco à procura de uma arma. Ver dois brutamontes de machine guns e RPG's ao virar da esquina e ter apenas uma pistolinha com duas balas é uma sensação muito má.

Mas não se preocupem, Nathan é um autêntico super-homem neste jogo. Sobrevive a todo o tipo de tiros, quedas, perseguições, explosões, como se não fosse nada, é até ridículo. Ainda mais ridículo é o tipo de diálogo que se segue - Nathan acabou de ter a perseguição de automóveis mais irrealista que alguma vez vi, escapa de mota enquanto destrói com uma pequena Uzi um carro blindado gigante que só pode estar a ser conduzido por um deficiente visual, desvia-se de todas as balas de uma maneira embaraçosa para Neo, e no final vira-se "ufa mano, foi por pouco eheh" - "pois foi eheh".


Nathan acabou de ter a perseguição de automóveis mais irrealista que alguma vez vi, escapa de mota enquanto destrói com uma pequena Uzi um carro blindado gigante que só pode estar a ser conduzido por um deficiente visual, desvia-se de todas as balas de uma maneira embaraçosa para Neo, e no final vira-se "ufa mano, foi por pouco eheh" - "pois foi eheh"


O diálogo é bastante infantil, e até as próprias piadas. Dizer "esta é uma bela vista" sob um monte de corpos mutilados pelo nosso rasto de explosões e de morte não é algo que qualquer pessoa sã diria.

A ausência de sangue  e gore também é um tema para debate. A Nauhgthy Dog fez um esforço para tornar o jogo acessível a mais audiências, mas a verdade é que a história bonita e piadas infantis não são compatíveis com as 400 mortes que causei ao longo desta aventura (segundo as estatísticas do jogo). E não há ausência de gore que sirva para esconder essa falha no enredo: a bipolaridade de Drake entre uma pessoa ingénua à busca de um tesouro e o serial killer impiedoso.


Mais alguns parágrafos sobre a jogabilidade: os puzzles estão com a dificuldade certa, a meu ver. Não tão óbvios à primeira mas nada frustrantes.

O sistema de cover e escalada resulta muito bem mas por vezes falha em perceber aquilo que queremos fazer, resultando em situações embaraçosas ou, pior, na nossa morte.

Os inimigos são demasiado parecidos (ou melhor, iguais).


É ainda um jogo bastante linear, mas mais "mundo aberto" que os anteriores jogos, no sentido em que há arenas com bastantes caminhos extra para explorarmos.


O Photo Mode é um dos mais completos que já vi e vai gerar uma partilha de fotos na comunidade enorme.

É ainda um jogo bastante linear, mas mais "mundo aberto" que os anteriores jogos, no sentido em que há arenas com bastantes caminhos extra para explorarmos. Isto é sobretudo evidente quando chegamos a Madagáscar e temos uma vasta área para explorarmos de jipe, embora só haja um caminho certo para progredirmos.

O sistema de escolha de diálogos é quase inexistente e sem impacto nenhum.

Os nossos companheiros são inúteis nas trocas de tiros. Raramente conseguem matar alguém.

São mais de 190 coleccionáveis que vão desde Tesouros, diálogos opcionais e notas de caderno. Bastantes, para aqueles que geralmente vão atrás da Platina.


Tenho ainda de referir a beleza visual que são os combates corpo-a-corpo. O "sistema do Batman" foi praticamente abandonado e agora está mais realista. Nathan não se consegue desviar de todos os golpes, mas em vez disso consegue escapar de chaves e estrangulamentos de forma fantástica. Dá ideia que recorreram a mestres de luta para captarem estes movimentos, o que é bem provável.


Dá ideia que recorreram a mestres de luta para captarem estes movimentos, o que é bem provável.


Por fim, em termos de jogabilidade só tenho também a criticar os indicadores de munições espalhadas no chão, que podiam muito bem ficar vermelhos quando já temos o clip cheio evitando deslocarmo-nos pela arena toda até lá.


A trilha sonora é brilhante: o tema principal característico da série é fantástico e modificado várias vezes ao longo do jogo para corresponder a cada momento. Tenho pena de que a música não se faça ouvir mais vezes durante as zonas de exploração, seria brilhante.

Em termos de vozes, esqueçam as portuguesas. Se os diálogos e piadas já são ingénuos e simples, imaginem com um casting vocal e entoação que parece que saíram de um desenho animado do canal Panda.

Em vez disso, optem pelas originais inglesas com os trabalhos já reconhecidos de Nolan North e Troy Baker.


Em termos de longevidade, contem com 14 horas de jogo. Pelo menos foi isso que demorei (14h 30min. na verdade, se contar com o tempo que perdi no epílogo), a jogar na dificuldade Difícil e apanhando cerca de 30% dos coleccionáveis. Há mesmo muitos destes e estão bem escondidos.

Fora isso, podem repetir a campanha num modo mais elevado se quiserem (o Esmagador está desbloqueado desde início, já agora) e até para fazerem a Platina. Depois disso têm ainda o multiplayer que está bastante mais trabalhado e que prometerá várias horas extra.


Em termos de vozes, esqueçam as portuguesas. Se os diálogos e piadas já são ingénuos e simples, imaginem com um casting vocal e entoação que parece que saíram de um desenho animado do canal Panda.


No entanto, o multijogador é daqueles que serve mais como um complemento do que propriamente uma atracção principal, ao contrário de títulos como Battlefield e Call of Duty em que os multiplayers têm pessoas lá durante anos e anos após o jogo ter saído.

Não podia terminar esta análise ainda sem fazer uma referência ao boss final. É diferente de tudo aquilo que estava à espera (o modo como se enfrenta, não o boss em si) e vai dividir opiniões.



Os visuais mais deslumbrantes que já vi nesta geração. As paisagens são de deixar o queixo caído, desde a costa de Itália, as terras de Madagáscar, o frio da Escócia até à linda vegetação das várias ilhas por onde passamos. Certos compromissos foram feitos, como algumas quedas de framerate e pequenos pop-ins de vegetação, mas no geral é o apogeu gráfico desta geração até agora.


A fórmula de sucesso mantém-se a mesma: escalar, resolver puzzles e enfrentar inimigos. As adições do gancho e derrapagem são muito bem-vindas e disparar é ainda mais gratificante. Há alguns pequenos problemas específicos que mencionei acima mas, como um todo, é a fórmula Uncharted no seu maior nível de aperfeiçoamento.


A trilha sonora é fantástica, embora infelizmente não se faça ouvir tantas vezes como gostaria. Fazer passar uma música épica enquanto escalamos um penhasco gigante ou vemos uma paisagem seria excelente.
As vozes nacionais estão más, na minha opinião, e tornam os diálogos ainda mais ingénuos. Optem pelas originais.


Demorei 14h 30min. a terminar a campanha no modo Difícil, explorando bem o mapa e com cerca de 30% dos tesouros encontrados. Há incentivo para repetir outra vez a campanha e temos ainda o multijogador, que vai entreter por bastantes horas.



Sistema de pontuação
Uncharted 4: A Thief's End é uma despedida épica de Drake, a maior aventura de toda a série e um trabalho final mais que merecido pelo todo tempo de espera que os fãs aguentaram. É o aperfeiçoamento de uma fórmula que, em si, mantém-se bastante idêntica e que demonstra bem todo o carinho e empenho que a equipa da Nauhgty Dog tem por Uncharted.
Escusado será dizer que é mais do que recomendado para quem tem uma PlayStation 4.



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