For Honor - Análise



ANÁLISES



A sede de apelidar a própria imortalidade com o nome do indivíduo que realizou feitos heróicos não é só encontrável nas épicas gregas. Em qualquer parte do mundo, em qualquer civilização, em qualquer comunidade nómada, no coração de cada um nós um guerreiro aguarda o momento certo para rugir.

Veredicto

Iniciamos um jogo com esta expectativa e somos confrontados com uma importante e irreversível escolha – de onde vens tu? – submerge a pergunta. É-nos oferecida a possibilidade de escolher para que facção desejamos lutar, algo independente a toda a mecânica no jogo, que apenas visa manter paralelamente ao confronto directo, um regime competitivo e estratégico.


A única diferença será nos ícones de jogador, sendo que ao escolher a facção dos cavaleiros temos a possibilidade de personalizar um escudo triangular, para a facção dos vikings um escudo circular e para a facção dos samurais um escudo quadrangular. Ainda que pareça uma escolha difícil o seu impacto é mínimo, independentemente da facção escolhida podem jogar com amigos que vistam diferentes cores, podem inclusive apenas usar personagens de outras facções no online, sem que a vossa decisão inicial tenha algum peso no decorrer da própria carreira.


Após termos sido mergulhados num ambiente bélico iniciamos a nossa campanha, organizada para que se comece a lutar junto de cavaleiros e se termine a fervilhar pelos samurais.


“Durante a campanha offline cada facção tem cerca 6 episódios para concluir o que se resume entre 6 a 9 horas de campanha.”


Cada facção detém 4 diferentes personagens, cada uma com técnicas, habilidades e estratégias próprias - Lawbringer, Conqueror, Peacekeeper e Warden para os cavaleiros; Kensei, Shugoki, Nobushi e Orochi para os samurais; Warlord, Raider, Valkyrie e Berserker para os vikings.

Warden é a primeira personagem que é apresentada durante o enredo, um verdadeiro cavaleiro de espada a duas mãos que a manuseia de forma perfeita, Nobushi a mestre da naginata japonesa que de forma versátil consegue perfurar as defesas inimigas a uma certa distância, Warlord a única personagem que consegue defender em todos os sentidos protegendo-se atrás do seu escudo.


Apesar de numa primeira impressão parecer um hack and slash puro, que esperaríamos que revitalizasse a dinâmica e profundidade de Dynasty Warriors, que tornasse os combates visualmente fustigantes como Viking: Battle for Asgard e que absorvesse a "realidade" visual e contextual de Ryse: Son of Rome... apesar de ser este o desejo idealizado por nós, a Ubisoft mergulha neste campo com uma identidade própria.


“Após feito o lock-in temos dois tipos de ataques (fast e heavy) o que torna a lista de combos curta, entre três a seis dependendo da personagem.”


Durante a campanha offline cada facção tem cerca 6 episódios para concluir o que se resume entre 6 a 9 horas de campanha. Para além das 16 personagens acima mencionadas, o campo de batalha fica completo com pequenos soldados que funcionam como minions, eliminados facilmente com qualquer ataque, só conseguindo fazer algum dano quando nos encontramos cercados.

Alguns cavaleiros uniformes sem a perícia de um herói vão aparecendo para aumentar um pouco a dificuldade, que só é levada ao expoente quando apanhamos personagens como Shugoki ou Lawbringer.


O modelo de combate é livre, mas para conseguir concluir com sucessão cada objectivo é necessário eliminar a oposição mais temida, tornando-se num combate singular, não obstante a ataques de qualquer guerreiro a qualquer momento.

Após feito o lock-in temos dois tipos de ataques (fast e heavy) o que torna a lista de combos curta, entre três a seis dependendo da personagem. Podemos defender ataques oriundos de três direcções e atacar o guerreiro, que focamos como principal ameaça, através das mesmas três guardas (cima, direita e esquerda).


“As personagens carecem de noção de salto ou de ataques baixos, portanto qualquer cena de Hollywood em que pensem em saltar e cortar uma cabeça ou escorregar para cortar um tornozelo não vai acontecer (...)”


Perante o oponente em iminente derrota, somos brindados com a oportunidade de realizar um combo que termine com um heavy attack proporcionando-se uma rápida possibilidade de terminar com ele de duas diferentes formas cinematográficas, executando-o quase ao estilo de um fatality. Mais uma vez, estas opções são próprias a cada personagem e arma que empunham, atribuindo elementos singulares e intransponíveis entre heróis.


Vão recebendo também itens de personalização para cada personagem, podendo ser apenas visual (tatuagens, insígnias, etc.) ou a nível de armamento (pontas de lanças, elmos, etc.), aumentando ou diminuindo o status de velocidade, defesa, ataque, fazendo com que a personalização possa vir a ser inspirada por estratégias próprias a cada equipa. 

As personagens carecem de noção de salto ou de ataques baixos, portanto qualquer cena de Hollywood em que pensem em saltar e cortar uma cabeça ou escorregar para cortar um tornozelo não vai acontecer, eles simplesmente não saltam. Mas calma, eles sobem escadas sim, e também as descem, a velocidade considerável! E apesar de não saltarem podem atirar-se de pontos ou ravinas para embater sobre os inimigos, premiando com uma morte rápida qualquer um dos dois, depende um pouco da noção de distância do jogador.

Todo o ambiente em redor pode ser usado a nosso favor, portanto quando se depararem com fogo, objectos perfurantes e pontos altos cliquem duplamente no quadrado para quebrarem a posição de guarda do inimigo e o empurrarem para qualquer um destes ambientes, nascendo assim todo um mundo de possibilidades momentâneo.


Um Raider consegue pegar em qualquer um ao ombro e cobrir uma boa distância com ele, já a Peacekeeper terá que empurrar o adversário ao pontapé e a passo de caracol. Em perícia os papéis invertem-se tornando-se a Peacekeeper numa mestre em mortes precisas e limpas e o Raider no destruidor bruto de defesas. 

Fascinante é quando experimentamos o online e as estratégias mantêm-se, sendo que deixa de ser um combate de espadachins para se tornar numa luta de sumo. Malditas mortes rápidas que tanto nos são úteis!

Mergulhando conectados podemos lutar em três tipos de jogo. Duel (1 vs 1) e Brawl (2 vs 2) que se encontram na mesma secção, onde somos colocados frente a frente com o adversário e logo vemos como o nosso parceiro se desenrascou no caso de Brawl, indo seguidamente festejar a vitória com ele ou a correr procurar o seu adversário e vingar assim a sua honra.


Skirmish (4 vs 4) e Elimination (4 vs 4) que se resumem novamente ao combate directo entre jogadores, sendo o objectivo eliminar a equipa adversária. E para último, e melhor a nosso ver em termos competitivos, o Dominion (4 vs 4) onde os jogadores começam na sua base e devem conquistar três diferentes áreas até a sua equipa conquistar 1000 pontos. 

Cada tipo de jogo encontra-se numa secção específica do mapa, reflectindo-se agora na vossa escolha inicial. Independentemente da personagem utilizada, no final de cada vitória recebem pequenos totems, que funcionam como soldados, e que devem ser colocados dentro da sua secção em qualquer região que vos agrade. Este jogo de estratégia de tabuleiro vai sendo actualizado semanalmente, de forma a medir o domínio de cada facção no online. 


Todos os cenários são desenhados atendendo à época, permitindo um passear por simbolismos culturais ao olhar mais atento. Aliás os "Observables" funcionam como pontos de interesse que devemos encontrar durante o nosso percurso, quando descobertos é-nos segregada a sua história e raiz. Os combates são violentos visualmente, precisamente o que se espera, e as cutscenes estão organizadas e bem caracterizadas.


A jogabilidade foi o mais estranho e inesperado. Apesar de ter sido concebida com sucesso, a fluidez que se esperaria para um jogo de guerra medieval encara um realismo de perfil heróico e honrado. O lock-in necessário ao combate parece afugentar um pouco todo o campo de batalha, tornando-se num combate entre campeões. No entanto, todo a possibilidade de simbiose com as ameaças do meio envolvente impedem que se torne um jogo vazio e inócuo.


Caímos a pés juntos com um sentido som de violoncelo para dentro do ecrã, olhamos em redor e está toda uma harmonia sinfónica a brindar a nossa chegada. Quando nos apercebemos que fomos transportados para um campo de batalha, marcha em frente o batalhão de tambores e o coração já palpita. A voz que narra perfura os tímpanos com uma calamidade e certeza que intimida. Os rugidos de batalha são expressos em 3 diferentes línguas, e o som contextualiza o ambiente protagonizado no campo de batalha.


Entre 6 a 9 horas de campanha é pouco, muito pouco. Um jogo com uma gigante base de pesquisa histórica poderia envolver muito mais conteúdo do que míseros 6 episódios por facção. O online apesar de impressionar e ser um óptimo exemplo de que um "hack and slash" (aspas por não ser propriamente um exemplo puro do estilo) pode vingar e competir contra FPS, sports e MMORPG, todavia terá dificuldades em prender uma comunidade fiel a nível mundial.

Sistema de pontuação
É uma criação valorosa e que pode vir a apaziguar o vazio de jogadores que apreciam o fervor bélico prévio ao uso violento da pólvora. A Ubisoft conseguiu o esperado produto e tem agora de o limar, quem sabe não apresentar uma sequela que seja indiscutivelmente um jogo obrigatório. E não pensem que vos fiz o resumo de toda a experiência, uma história intrigante e com o poder de deixar bocas a salivar aguarda-vos, uma saliva fugaz derivada da curta campanha offline. Estão prontos para deixar o sofá e erguerem-se como verdadeiros guerreiros? Não, não estão, por isso tenham lá calma, peguem no vosso comando e desfrutem de For Honor, um bom jogo com uma qualidade de online sem precedentes do género.



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