Recentemente foi notícia as
declarações de Alex Hutchinson, designer de Assassin’s Creed 3 sobre a atual facilidade
dos jogos e como isso os arruina. Alex deu como exemplo um shooter com
sistema de cobertura (ao estilo de Gears of War) em que no modo fácil não fosse
necessário utilizar a cobertura, algo que seria a pior versão possível do mesmo.
Será isto verdade? Analisemos então, leitor informado e cronista eclético, todo este assunto sobre dificuldade que tanto atormenta o jogador hardcore do século XXI.
Se olharmos para os primórdios
dos videojogos, é fácil entender porque é que estes eram tão difíceis. Nos anos
70, a única maneira de jogar era levando algumas moedas para os salões de arcada. Os
jogos eram rápidos e frenéticos, eram desenhados para dar pequenas injeções de
adrenalina nos jogadores, enquanto estes tentavam comer o último fantasma,
matar o último alienígena e chegar ao último checkpoint. É claro que os jogos
teriam de ser difíceis, porque não interessava ao designer que o jogador
ficasse muito tempo a jogar com a mesma moeda porque, como diz o ditado, tempo é dinheiro. A dificuldade
dos jogos era centrada na execução, nos atributos do jogador e, salvo raras exceções,
o sucesso ou não do gamer no jogo era determinado pela sua habilidade.
E esta tendência manteve-se durante
a primeira geração de consolas de 4 bits e até certo ponto até à de 16 bits,
pelo simples facto de que os designers que trabalhavam para as empresas que
forneciam os jogos aos salões de arcada eram os mesmos que trabalhavam para as
empresas que forneciam os jogos para as salas de milhões de pessoas. No
entanto, o nascimento de JRPGs como Dragon Quest e Final Fantasy na NES
trouxe às massas o que anteriormente era quase exclusivo da comunidade de
jogadores de computador, que era a dificuldade não pela execução, mas sim pela
profundidade. Não era uma questão de apenas se o jogador tinha habilidades como
a coordenação motora mas também o quanto o jogador entendia as mecânicas do
jogo e quão adequadamente as utilizava em cada situação.
Chegando à atual geração de
consolas, é fácil constatar que cada vez mais há jogos sem qualquer tipo de dificuldade. Agora, há também uma grande diferença entre os jogos modernos e os jogos
da era de 16 bits. Hoje em dia, um vídeojogo não é só gameplay. Aliás, a
verdade é que nunca o foi, mas o que eu quero dizer é que a importância dada ao
gameplay não é tão grande como outrora. Com a Playstation 3 e com a Xbox 360
chegaram-nos jogos que têm um maior ênfase noutras áreas que outrora não eram assim tão
importantes. A história, a música, a direção artística, tudo isto são peças
fundamentais e que antes, salvo algumas exceções, eram deixadas para trás.
A demografia do jogador também
mudou bastante, não só com o nascimento do jogador casual do Wii Sports e do
Angry Birds, mas o nascimento de um diferente tipo de jogador que, espasme-se o leitor, a nossa
comunidade ainda não rotulou. Aquele jogador que, apesar de não dedicar tantas
horas aos videojogos como os ditos jogadores hardcore, ainda assim não se fica
pelos jogos normalmente marcados como casuais. Um jogador que joga mais pela
experiência cinematográfica e pela capacidade de um jogo contar uma boa
história do que propriamente pela diversão pura e dura de jogar um jogo. Esse é
o gamer que joga em fácil e que segundo Alex está a arruinar os jogos.
Mas a verdade é que não está. Se tem
algum efeito na indústria, ele até é positivo, fazendo com que haja mais ênfase
noutros departamentos para além do de gameplay. Mais, se os níveis de dificuldade forem
opcionais, não vejo onde isto pode arruinar um jogo. Afinal, cada jogador tem
necessidades diferentes, e um jogo que as consegue preencher é um jogo completo
e de maior qualidade. Modos como os de Mass Effect 3 e Deus Ex: Human
Revolution, os novos modos “história”, que são versões simplificadas em termos
de gameplay mas com o mesmo teor de história que a experiência completa, são ideais
para trazer mais pessoas para a indústria ou para pessoas que apenas querem apenas jogar
um filme interativo. Necessidades diferentes, como disse anteriormente.
Voltando aos jogos serem fáceis.
A verdade é que jogos como Dark Souls, com uma grande componente de execução, são agora a exceção e não a regra. Mas será este tipo de dificuldade o
que realmente os jogadores desejam? Pessoalmente, não sou uma pessoa com grande
coordenação, e portanto nunca jogaria um jogo como Dark Souls ou como Contra, na NES. No entanto, gosto de jogos com uma boa profundidade, que me obriguem
a aprender bem as mecânicas do jogo e que as utilize de forma pensada. E esse não
será o tipo de dificuldade tão ou mais recompensadora como a outra?
Quando estou a jogar FIFA, tenho
a mesma sensação de alegria quando faço uma finta difícil como quando faço uma
jogada difícil. Na minha opinião, os dois tipos de dificuldades devem-se
complementar. Não em todos os jogos, claro. Comecei há pouco tempo a jogar
Guitar Hero, um jogo que é cem por cento execução, e gosto tanto dele como
gosto de Tetris ou da meia dúzia de jogos de puzzle que tenho no meu telemóvel.
No entanto, é bom ver jogos que têm grande profundidade e que pedem também
alguma execução. E apesar de tudo, acho que o mercado AAA ainda está bem
servido com este tipo de jogos.
Categoria:
Crónicas
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