Horizon Zero Dawn - Análise



ANÁLISES




Todas as imagens nesta análise foram capturadas durante a nossa sessão de jogo usando o Modo Foto, numa PS4 normal sem o patch de lançamento e sem filtros


Depois de uma década a trabalhar na série de tiro em primeira pessoa Killzone, a Guerrilla Games faz uma viragem inesperada (inédita até na indústria, que eu tenha conhecimento) e debruça-se sobre os RPG's de mundo aberto. Muitos torceram o nariz devido à inexperiência da produtora nesta área e à dificuldade de criar um jogo desta dimensão. A Guerrilla Games calou-os a todos.

Veredicto

Horizon Zero Dawn é um jogo magnífico. A partir do momento que inserimos o disco na consola e começamos a explorar as paisagens lindíssimas que o jogo tem para nos oferecer, apercebemo-nos que estamos perante uma aventura fantástica.

O enredo decorre 1000 anos no futuro, quando o ser humano deixou de ocupar o topo da cadeia alimentar e máquinas ferozes em forma de animais percorrem a Terra.

A nossa personagem é Aloy, uma exilada (ou pária, como as legendas em português indicam) da tribo Nora. Desde cedo percebemos que temos pelas mãos uma personagem rebelde, céptica e que é movida sobretudo por motivos pessoais.


Não quero revelar muito da história porque parte do prazer de jogar este título é o facto de andarmos constantemente de mãos dadas com Aloy: o que ela sabe, nós sabemos; o que ela descobre, nós descobrimos.

Mas o que posso dizer é que a narrativa que a Guerrilla conseguiu criar está digno de uma produção de Hollywood. Se eu pudesse escolher um jogo para poder ver transformado em filme no grande ecrã, seria este.


“Se eu pudesse escolher um jogo para poder ver transformado em filme no grande ecrã, seria este.”


Assim que o jogador se começa a perceber do que aconteceu no passado, de onde vem o Zero Dawn do título do jogo e começa a encaixar todas as peças do puzzle, desvendamos uma verdade fantástica e até um pouco trágica.

A história foi do que mais me motivou a seguir a quest principal. Tenho pena que os poucos vislumbres do passado que temos sejam através de hologramas, mas isso ajuda até a criar um misticismo na nossa imaginação sobre como seria o mundo antigamente e no que é que falhámos.


O que há a dizer dos gráficos... posso dizer que são os mais visuais mais bonitos que já vi nesta geração para um RPG de mundo aberto. É extremamente difícil conseguir criar um jogo com esta riqueza visual e manter uma framerate minimamente estável. Para termos de comparação, Witcher 3 é um jogo menos bonito e tinha mais problemas de framerate quando foi lançado. Mas claro que é muito diferente produzir para duas consolas e um PC do que produzir apenas para uma arquitectura.

A vegetação é talvez o apogeu gráfico em Horizon. É absurda a riqueza da vegetação, ervas, mato grosso, partículas no ar, poeira, pirilampos, enfim... tanta coisa que enche o olho humano que ficamos parvos.


Os pirilampos a brilhar por entre as ervas altas e o reflexo da lua no horizonte fizeram-me parar muitas vezes ao longo da minha aventura para apreciar a paisagem.


Os efeitos climatéricos também estão fantásticos. De um momento para o outro podemos levar com uma chuvada, um nevão ou até uma mini-tempestade de areia para nos dificultar a visão. E a água também está muito bem conseguida, não só em termos de riachos como também nos efeitos molhados no corpo de Aloy. Ver o queixo dela a pingar da chuva no meio de uma cutscene é fantástico.

O ciclo dia e noite também está bem-conseguido, e devo dizer que à noite Horizon consegue ser tão ou mais bonito que de dia. Os pirilampos a brilhar por entre as ervas altas e o reflexo da lua no horizonte fizeram-me parar muitas vezes ao longo da minha aventura para apreciar a paisagem.


Para além da diversidade climatérica, a diversidade de cenários também é muito bem-vinda. O mundo não é muito grande, pelo contrário, é talvez dos mais pequenos que já vi do género: de ponta-a-ponta são cerca de 4000 passos, o que se faz em cerca de 20 minutos. Mas a diversidade de biomas é de louvar: se numa parte estamos em montanhas geladas com Aloy a tremer de frio, noutra estamos nuns desfiladeiros no meio do deserto que fazem lembrar o Grand Canyon. Também há ainda umas zonas com florestas tropicais/exóticas.

As máquinas não são exclusivas de certas zonas, mas no entanto estão colocadas de modo inteligente. Galopadores e Cabeçudos, que fazem lembrar cavalos, estão em zonas de pastagem com mato elevado. Já os Trincadores, autênticos crocodilos, preferem as águas pouco profundas. O Dentes-de-Sabre gostam de andar separados, como tigres solitários em busca da sua presa. Até há outras máquinas que gostam de andar em manadas.


“(..) se numa parte estamos em montanhas geladas com Aloy a tremer de frio, noutra estamos nuns desfiladeiros no meio do deserto que fazem lembrar o Grand Canyon.”


E é este conjunto de requinte visual, diversidade de biomas e cores, colocação estratégica de animais, que realmente nos faz apaixonar pelo mundo que a Guerrilla Games conseguiu construiu.

Mas claro, tudo isto vem com um custo. As quebras de framerate estão lá e, apesar de muito menos frequentes do que estaria à espera, fazem-se sentir. Sobretudo quando os inimigos nos atacam em grupo, precisamente quando seria o momento que nos dava jeito mais fluidez para nos desviarmos dos ataques.


Felizmente, a Guerrilla fez um trabalho técnico excelente, para a capacidade da PS4, e Horizon apresenta-se como um jogo no geral estável. Há algumas quedas, é verdade, mas são menos do que estava à espera. Só tenho pena de não poder testar na PS4 Pro.

Também há pop-ins de vegetação e texturas ao longe em certas zonas do mapa.

As expressões faciais variam entre o "bom" e o "satisfaz". O rosto de Aloy está claramente muito mais bem construído e desenhado que o de todas as outras personagens. As mais secundárias chegam até a ser mazinhas, estando no geral no uncanny valley.


“O rosto de Aloy está claramente muito mais bem construído e desenhado que o de todas as outras personagens.”


Se todas as expressões estivessem ao nível das da Aloy, teríamos um jogo incrivelmente realista. Infelizmente, ficamos com uma inconsistência entre personagens.

As animações também estão muito bem conseguidas. Aloy é muito ágil e vê-la a subir paredes ou a saltar obstáculos com um pouco de parkour é muito bom de se ver.

Por fim, as máquinas são deliciosas de se apreciar. A atenção ao detalhe é enorme e a anatomia de todos os componentes das máquinas foi muito bem pensado. Fantástico.


Em termos de gameplay, Horizon é basicamente um Far Cry com opções de diálogo. Aliás, o jogo foi claramente buscar alguns elementos a esta série, como o facto de escalarmos torres para desvendar porções do mapa e eliminarmos acampamentos de bandidos para criarmos novas zonas seguras.


“Em termos de gameplay, Horizon é basicamente um Far Cry com opções de diálogo.”


É muito menos RPG do que um Witcher, por exemplo. É que nem se compara. Quando subimos de nível, por exemplo, não sentimos que ficamos mais fortes. Apenas recebemos HP e pontos de habilidade para distribuir numa árvore de skills que são úteis para certas situações mas não nos conferem bónus instantâneos.

Não podemos melhorar atributos como força, resistência, agilidade, defesa, stamina (que neste jogo, felizmente, é infinita), como em outros RPG's do género. Em vez disso, esses atributos estão associados às armas e armaduras, que são poucas.


Em cerca de 12 horas já tinha duas das armaduras mais fortes do jogo que pretendia comprar. Estas estão divididas em três cores apenas, consoante a sua raridade. Aliás, não sei porque se chama "raridade", visto que estão à venda em todas os mercantes.

Em cada uma das cores os tipos de armaduras repetem-se, por isso o melhor mesmo é pouparem o vosso dinheiro para comprarem a versão Roxa (neste caso, a melhor "cor") da armadura que querem.

Ainda sobre as armaduras, dentro da mesma cor não há armaduras melhores que outras, apenas atributos diferentes. No meu caso, tinha uma armadura roxa de stealth equipada com runas roxas de stealth que me permitiam literalmente passar a correr ao lado das máquinas sem que elas se apercebessem.

Quando entrava em confronto mudava para a minha armadura de combate que confere algumas resistências aos elementos e projécteis.


Em termos de armas, a coisa é um pouco confusa. Há três tipos de arcos, dois tipos de fisga e mais um par de engenhocas disponíveis. O que vai acontecer, como foi o meu caso, é que o jogador vai descobrir eventualmente que um dos arcos, aliado a um dos tipos de munição, tira muito mais dano que o resto. E vai usar esse arco com essa munição o resto do jogo todo, criando uma falta de variedade no que toca a armas.


“Em cerca de 12 horas já tinha duas das armaduras mais fortes do jogo que pretendia comprar.”


As armadilhas são muito úteis e tiram imenso dano, mas no meio de um combate não dá tempo para as colocarmos no chão e distância é tudo o que queremos do inimigo.

No que toca a inimigos humanos, a variedade é escassa e facilmente limpamos uma sala inteira de inimigos com tiros de flecha na cabeça sem ninguém dar por nada.


A Guerrilla fez um bom trabalho em explicar gradualmente todas as mecânicas base do jogo no início da história, evitando excesso de informação ou confusão com tudo aquilo que descobrimos.

Em termos de quests, para além das principais, há bastante variedade mas a maior parte delas são pontos de exclamação que surgem enquanto percorremos o mundo ou chegamos a uma cidade nova. Estes pontos de exclamação sofrem do mesmo problema que sinto em outros jogos: fazem de Aloy uma moça de recados para todo o lado.

Já as sidequests que nos são atribuídas como adjacentes das personagens principais e não como pontos que surgem no mapa, essas sim são interessantes e temos vontade de as fazer.


A inspiração em Witcher também é evidente: o Foco é um autêntico Witcher Sense no que toca a descobrir pistas em locais de interesse e a seguir rastos.

Infelizmente o sistema de decisões é completamente obsoleto. As escolhas apenas definem o que Aloy vai dizer a seguir na conversão e em nada influenciam o destino das personagens e muito menos o desfecho do jogo, que é só um já agora.


“Infelizmente o sistema de decisões é completamente obsoleto.”


Em termos de recursos, deixo-vos já um conselho: apanhem tudo o que encontrarem pelo mundo porque não só dão imenso jeito como mais tarde, quando desbloquearem as montadas, pouco andarão a pé.


Adorei o sistema das montadas neste jogo. Em vez de termos um cavalo permanente, como noutros jogos, temos um "dispensável". Podemos converter uma máquina (entre três tipos diferentes, já agora) para servir de montada. Infelizmente todas parecem andar à mesma velocidade, mas é fantástico percorrer o mundo lindo de Horizon desta forma.

Melhor ainda é o instinto protector da nossa montada, que nos defende até à morte quando enfrentamos outras máquinas. Assim que ela morre, ou usamos o fast-travel para outra localidade, perdemos a nossa montada mas podemos sempre transformar outro animal que encontremos.


“Melhor ainda é o instinto protector da nossa montada, que nos defende até à morte quando enfrentamos outras máquinas.”


A jogabilidade de Horizon, para algo que corre a 30 fps com algumas quebras, consegue ser bastante divertida e gratificante. Mesmo tendo usado apenas dois arcos 90% do tempo como arma principal de dano, a jogabilidade foi sempre desafiante e recompensadora.

Estar a percorrer a cavalo uma paisagem belíssima sobre o pôr-do-sol para nos depararmos com um confronto épico entre duas criaturas enormes, intervirmos e derrotarmos finalmente as bestas pelo anoitecer, é uma das experiências mais altas que joguei recentemente.


O tema principal de Horizon é fantástico, uma música que realmente fica no ouvido. Infelizmente, apenas há mais umas quantas variantes deste tema como banda sonora a passarem enquanto percorremos o mundo ou estamos em combate.

Como é tradição com exclusivos, há vozes disponíveis em português mas neste caso aconselho mesmo a jogarem com as originais. Ashly Burch fez um trabalho fenomenal, emprestando a Aloy uma voz doce, firme e inconfundível. Todo o restante trabalho vocal é bastante competente também.


“Ashly Burch fez um trabalho fenomenal, emprestando a Aloy uma voz doce, firme e inconfundível.”


Demorei entre 22 a 23 horas a terminar o jogo na dificuldade Difícil e focando-me nas missões principais. Fiz também algumas das missões secundárias, acampamentos de bandidos e subi a quase todos os Pescoçudos (o equivalente às torres do Far Cry).

Uma longevidade bastante aceitável para um jogo que se assume como RPG, sem ser demasiado comprido. Lá para o final o jogo já começava a mostrar sinais de repetitividade visto que assim que descobrimos todas as máquinas, armaduras e armas, já não resta muito para ver.


Para um RPG de mundo aberto, tratam-se dos visuais mais bonitos que já vi nesta geração. Os efeitos de iluminação, as texturas, a qualidade da vegetação e das partículas, o ciclo dia e noite, os efeitos climatéricos, a diversidade de biomas, está tudo tão bem conseguido que por vezes nos perguntamos como será que a Guerrilla conseguiu. Claro que tudo isto tem um preço: as quedas de framerate fazem-se sentir e muitas vezes quando mais nos atrapalham. Também há pop-ins esporádicos de texturas e objectos, e os loadings são grandes.
As expressões faciais variam entre o rosto fantástico de Aloy e as expressões no uncanny valley dos restantes personagens.

Horizon é um jogo divertido de se jogar, sem dúvida. O equilíbrio entre secções de stealth e lutas com bosses gigantes ajuda a diversificar a experiência que chega a ter momentos épicos que surgem quando o jogador menos espera.
A falta de variedade de armaduras e armas é, em parte, compensada pelas várias maneiras criativas que podemos derrubar inimigos, mesmo havendo uma tendência em demasia para o arco-e-flecha. Identificar os pontos fracos dos inimigos é portanto fulcral e extremamente gratificante quando finalmente arrancamos aquela metralhadora que tanto nos estava a chatear, por exemplo.
A sensação de andar a cavalo é fantástica, sobretudo quando entramos em confronto e este luta até à morte por por nós.
Já a falta de variedade de inimigos humanos é um problema e o sistema de escolhas embutidos no diálogo uma piada. Esqueçam a ideia de finais ou rumos diferentes, não importa o que escolhem dizer.

O tema principal é daqueles que fica no ouvido o dia todo após largarmos o comando. Uma música fantástica que rivaliza com gigantes quer da indústria dos jogos quer do cinema.
As vozes originais estão competentes, destacando-se sobretudo o trabalho de Ashly Burch. É impossível cansarmo-nos de ouvir a voz de Aloy.

Demorei 23 horas a terminar o jogo no modo Difícil, com uma taxa de completação de cerca de 75%. Se quiserem fazer todas as missões secundárias, acampamentos de bandidos, etc. têm aqui 40 horas sem problemas. Não é o RPG mais comprido de todos, é verdade, mas também não fica a saber a pouco.
Horizon Zero Dawn é uma aventura fantástica que recomendo a todos os que tiverem a oportunidade de a viver. A Guerrilla conseguiu criar um mundo visualmente lindo de ver e com conteúdo suficiente para que valha a pena explorar. Há algumas arestas por limar, é verdade, mas estes dias que vivi com Aloy marcaram-me profundamente. Este é daqueles jogos que fazem nascer uma personagem histórica da indústria dos videojogos e, quase certamente, uma nova série. Fico à espera, ansiosamente, por Horizon 2.




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