Crónica 8: Uma carta dos programadores



CRÓNICAS



Li recentemente um artigo no site norte-americano Kotaku que falava de uma nota que se encontrava no manual do primeiro Double Dragon para a Commodore 64. Nesta, os programadores do jogo justificavam o porquê das personagens terem uma espécie de tira invisível entre o torso e as pernas (conforme podem verificar na imagem acima). Fica aqui a transcrição e tradução para o português da tal nota:

Uma nota dos programadores
 
Caro jogador, 

Durante a nossa tarefa herculana de encaixar o maior número possível da multitude de animações e elementos gráficos que constituem o jogo de Arcade na Commodore 64, fomos confrontados com um problema. Para termos quer o modo de um jogador e de dois jogadores, e para alcançar a experiência autêntica de ação simultânea de dois jogadores, precisávamos de mais memória do que tínhamos disponível.

Mas sabíamos quão desapontado estarias se o jogo não tivesse a opção de dois jogadores como na Arcade que conheces e adoras. Então, chegámos a uma solução para guardar memória. Implementámos uma técnica de empilhamento de sprites para criar a figura animada das personagens (usando dois sprites mais pequenos em vez de um maior para criar cada figura).

A resultante pequena lacuna que podes notar nas personagens a nível da cintura, é o compromisso que a arquitetura da C64 nos obrigou a tomar.

Isto não deve prejudicar o teu divertimento em qualquer maneira

Os Programadores 


Quando considerei em fazer esta crónica pensei em falar do quão escassa é esta interação programador-jogador. Do quão louvável foi a atitude dos devs de Double Dragon para a Commodore 64, e até o quão inesperado era este tipo de explicação, e ainda o é (outros programadores tomaram o partido da máxima “não é um bug, é uma feature”, como Sonic 3, em que o desenvolvedor explicava alguns glitches que podiam emperrar Sonic por baixo do nível, com um ataque do Dr. Robotnik que só poderia ser solucionado fazendo reset à tua Mega Drive). Mas depois pensei o quão mais divertido (e diferente do cariz mais sério destas crónicas) seria de formular cartas hipotéticas de desenvolvedores atuais a explicarem o porquê de algumas características nos seus jogos. Ei, afinal diversificar é enriquecer! 

Comecemos então. Um alvo fácil, e potencialmente cómico, seria a equipa de Call of Duty: Modern Warfare 7. E se o pessoal da Infinity Ward e Treyarch tivesse a oportunidade de falar aos jogadores sem o restringimento do departamento de relações públicas?

Caro jogador,

Nós queríamos mesmo fazer outro jogo. O Ted queria fazer um jogo em plataformas em 3D. O Francis queria fazer um RPG situado na primeira guerra mundial. Portanto, parem de comprar esta porcaria. O Kotick já disse que já não somos programadores, mas ordenhadores de dinheiro, e as vossas carteiras as nossas vacas.

Os ordenhadores

 
Uma empresa que tem negligenciado o jogador tem sido a Capcom, com os seus DLC’s abusivos e edições super ultra mega arcade que só servem para retirar mais dinheiro a uma fan base cega e que não se importa muito com os seus euros. Então e se, por qualquer doença, o pessoal na Capcom dissesse aos jogadores a verdade numa hipotética carta do seu novo Super Ultra Mega Combo Street Fighter Ultimate Arcade Alpha X 2.0?

Caro jogador,

Os nossos acionistas ficariam bastante chateados se deixássemos escapar esta oportunidade de te ir ao bolso. Mas como somos tipos muito porreiros decidimos ser extravagantes e meter um modo online no meio que deveria ter vindo com o jogo original, mas hei, a culpa é tua, tu é que não esperaste para comprar a versão definitiva de Street Fighter.

Ah, e metemos também duas ou três personagens que não são relevantes desde os anos 80, e juntámos uma das tuas favoritas só para te sentires culpado em não dar uns míseros 40 euros pela versão Super Ultra Mega Combo Ultimate Arcade Alpha X 2.0.


Não comprar esta versão vai inequivocamente prejudicar o teu divertimento em qualquer, possível e imaginável maneira.  

Os programadores.  


Devo dizer que escrever esta crónica tem sido das coisas mais divertidas que fiz ultimamente. Quase tão divertida como jogar o multijogador ranhoso de um qualquer jogo que deveria ter incluído exclusivamente uma campanha, que é escassa. Encontrei uma carta dos programadores no meio do manual de 4 páginas (sim, porque hoje em dia o papel é um luxo). Aqui está o que vem lá graciosamente redigido.

Caro jogador,

O nosso CEO maléfico ficaria chateado se o jogo que não pediste também não tivesse um qualquer modo multijogador fraco e sinceramente ranhoso. Nós aqui adorávamos fazer apenas uma experiência solitária, mas visto que alguém que não é programador nem nunca jogou um vídeo jogo na vida decidiu que isso não vende, tivemos de cortar em metade a duração da campanha.

Visto que essa mesma pessoa decidiu um prazo para acabarmos o jogo totalmente descabido, e como programar depende de muitos fatores, e como nos atrasámos a sonhar quão bom seria se tivéssemos aceitado aquele trabalho pouco estável e em que recebíamos uma miséria numa desenvolvedora indie onde poderíamos fazer o jogo que quiséssemos (mas temos de ter dinheiro para comer, quem diria que os programadores precisavam disso?), o nosso CEO decidiu que seria boa ideia trazer uma equipa nova para completar o multijogador, e portanto não te espantes se parecer que estás a jogar dois jogos diferentes, porque na verdade, estás.

Esquece também qualquer bug ou glitch, que será ou não será solucionado por um futuro ou não futuro patch. Afinal, quem lança jogos que funcionam hoje em dia?

Ah, e para tu que ousas jogar no PC, temos um DRM bem engraçado que todos os jogadores desejam. Seu ladrão pirata nojento.

Os Programadores 


Há muita coisa de errado na indústria, por vezes temos o direito de nos rir um pouco com isso. Espero ter sido do vosso agrado esta crónica. Se quiserem mais, comprem o DLC do Gamer Source que traz uma crónica mais fraquinha que esta (pasmem-se) pelo excitantemente baixo preço de 15 euros! No próximo mês voltarei no registo habitual!

Mais DLC's em twitter.com/juicy690!



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